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【专访】6waves中国区总经理唐臣:亚洲市场,手游出海的机遇和挑战

唐臣是6waves的中国区总经理,2002入行游戏行业,从端游、页游,社交游戏、手游的研发和海外发行,唐臣的历经正好与国内游戏的发展大潮相吻合。

唐臣的第一家游戏公司的经验是在台湾游戏橘子,当时韩国出品的端游很多,在国内的市场也不错的表现,游戏橘子其主要业务也是引进韩国游戏、发行到国内;当时他主要的工作就是评测游戏,引进发行游戏产品,也对产品的评测及引进积累了相当多的经验。 在2008年左右,唐臣开始自主创业,创立了两家游戏公司,一家公司被欧洲最大的发行公司Boonty收购,另外一家公司于11年被6waves收购,这也是6waves北京分公司的前身。

回首过往的选择与经历,唐臣产品引进和自研产品经历,使得他在做海外发行时,有着更清醒的认识。2008年,6waves建立Facebook发行业务,随后建立北京和东京分公司,开始专注亚洲市场,包含了日本、韩国、中国港澳台地区等等,也正因此,唐臣对欧美及亚洲市场也有着全面的了解。

近日,龙虎豹采访了唐臣,他结合自身的经验,分享了他在海外市场的所见所得。

6waves中国区总经理唐臣

龙虎豹:6waves一开始主打欧美市场,后来为什么要转到亚洲市场?

唐臣:欧美市场太高效了,即使是一款很好的产品,竞争也会非常激烈,从产品差异化和品质上,已经很难取得质的突破了,所以只能通过一些极端的推广手段去抢占市场。例如,现在很火的一些策略游戏,他们推广的成本都非常之高,其实这样做的风险还是非常之大的。

反而亚洲市场,尤其是日本,手游的收入总和已经超过了美国,成为全世界手游收入最高的国家。之前很多国内厂商都不太敢尝试日本市场,但从另外的角度看,这也正是6waves的机会,6waves一直在日本市场探索,已经有很多年的产品发行和运营的经验积累。

6waves的日本团队有30多个人,香港有50多个人。

我们认为日本会逐渐成为国内手游出海淘金的非常重要的国家,目前日本本土开发商的产品迭代相对较慢,国内的产品优势在于开发效率,创新和产品付费的设计上,相信通过专业的本地化调整后,国内手游必将会在日本市场大放异彩。

6Waves北京分部

6waves香港分部

龙虎豹:业内有人认为,欧美市场的用户属性比较统一,亚洲市场的日本、东南亚、中国等用户属性各有不同,您怎么看待这个问题?

唐臣:从用户属性来说,我认为整个手游市场,欧美玩家的属性更复杂一些,而且欧美主机、PC游戏的背景很深厚,更喜欢XBox、PS4、Steam等等平台的游戏,移动平台的发展并不比国内快。

另外,欧美玩家喜爱的游戏类型和国内玩家喜爱的游戏类型重合度不高,欧美很少有一款MMO能取得国内的成绩,欧美榜单的前列,分为三类游戏,第一类是《Candy Crush》类的休闲游戏,第二类是策略类游戏,COC、COK等,这个类型与国内相对一致;第三类是博彩类游戏,例如老虎机等等。除了在策略类型上能找到共通点,其他部分很难与亚洲的游戏吻合。

龙虎豹:海外市场主要是App Store和Google Play,在冲榜方面有什么经验分享吗?

唐臣:其实海外发行国内和国内手游的发行完全不同,国内的渠道太丰富了,而海外只有Google Play 和 App Store。但是在运作方式上,其实还是有些类似的,比如国内会有首发的概念,在海外Google Play上,也会有一个 “Top New Games”的榜单,只有刚上线30天以内的游戏才能出现在榜单上,这个榜单的排名也会给游戏带来很多的自增长用户。

龙虎豹:6waves从2014年开始转型做重度手游,为什么要做这样的战略调整?

唐臣:先从产品研发周期和营收周期来考虑,轻型的产品玩家付费率并不高,长线留存也很难得到支撑,需要大规模的用户来获取盈利,虽然研发周期短,但是由于市场用户获取成本非常之高,所以很难积累一定数量级的在线用户。

除非游戏本身是完全创新的产品,具备很强的传播性和社交性,这样一个获取用户带来的自增量用户越多,获取用户成本就会降低。例如,我们在香港自研自发了一款名为《Emoji Pop》,的游戏,虽然在北美地区全榜排到了第一名,在香港和台湾是下载榜单第一,也为我们积累了大量的用户,但是由于付费率很低,时间长了,玩家又会有新的好玩的游戏去玩,就会流失了。

而重度的产品则完全不同,玩家的长期留存非常好,付费率也很高,并不需要大量的用户,就可以更加持久的维持产品的收益。

龙虎豹:从08年至今,6waves一直布局海外市场,整个市场又什么样的变化吗?

唐臣:有很多变化,我最大的感受是:中国手游市场带动了周围市场的发展,成为了一个市场的领头羊。从中国市场的变化能窥视到一些其他国家市场的变化。巨变最大的差别在于三方面:市场细分、品牌化、精品化。

市场细分:当年《我叫MT》出来时,手游市场只有卡牌这类单一的游戏类型,直到现在,FPS、3D ARPG、MOBA、MMO相继出现,不同游戏类型拥有不同用户,市场已经开始细分;

品牌化:除了常规所说的IP外,我指的品牌更大一些,不只是影视、小说的版权,更多的是公司的品牌。例如,一提到日本的开罗公司,大家就能马上联想它一系列的产品,这种公司没有IP,将同一种游戏类型做到极致,做成品牌,这种类型的游戏就是公司的代表;

精品化:与前几年相比,现在手游研发团队再也不是三两个人就能搞定的了,想要获得更高的产品质量,必须要投入更多的人力和时间才能做到更高水准的产品。

对于中国手游的出海,我们看到了今年很多产品在台湾市场取得了非常不错的成绩,我们6waves香港团队发行的《逐鹿三国》也是香港市场实力的证明,近日,我们在日本发行的《三国天武》也冲到了付费榜的30名,我们相信日本会逐渐成为国内手游出海淘金的非常重要的国家。

龙虎豹:6waves下一步的计划如何?

唐臣:国内现在产品的开发效率非常高,同时也造成了产品同类型的竞争,也许本来是很好玩能够盈利的产品,在国内的激烈竞争下,很可能无法取得应有的成绩。我们希望通过我们多年在产品发行上的经验积累,可以更加专注的在亚洲市场,做好我们的手游发行,帮助国内的开发商取得更好的收益,也希望我们国内优秀的创业研发团队可以更多的走出去,把中国的手游研发做出我们自己的品牌。

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